Olimpiādē var piedalīties skolēni no 2.-12.klasei, kuri var risināt kādu no 3 uzdevumiem. Var piedalīties arī skolotāji. Olimpiādi organizē Liepājas Universitāte un Digitālo inovāciju parks. Vērtīgas balvas katrā kategorijā sagādājuši IT uzņēmumi un Liepājas pilsēta.
Sacenties ar vienaudžiem komandā, gūsti jaunas zināšanas, un izaicini savas programmēšanas prasmes un prāta spējas olimpiādē!
Digitālās nozares nākotnē neapstāsies – dalība olimpiādē palīdzēs Tev virzīties tuvāk IT nozarei, un nākotnē būs kā labs ieraksts CV.
Gūsi ne vien lielisku pieredzi, bet arī jaunas zināšanas un prasmes saistībā ar tehnoloģijām, ko nākotnē jēgpilni pielietot.
Reģistrēšanās – piesaki sevi vai savu komandu olimpiādei. Jo ātrāk pieteiksies, jo vairāk laika paliks programmēšanai!
Spēļu prezentēšana tiešsaistē – jāpastāsta un jāparāda, kā tapa spēle un kā tā darbojas.
Rezultātu paziņošana – uzzināsim katras kategorijas labākās spēles un uzvarētājus, kas saņems balvas.
Lai piedalītos olimpiādē, lieti noderēs programmēšanas un spēļu izstrādes prasmes. Bez tā svarīga ir arī loģiska un algoritmiska domāšana, un attapība.
Ir svarīgi pirms olimpiādes veltīt laiku, lai uzlabotu gan zināšanas, gan prasmes programmēšanā un spēļu izstrādē. Iesakām apmeklēt mājaslapas startit.lv un steamup.lv, lai apgūtu vai stiprinātu zināšanas.
Rūpīgi izlasi uzdevumu. Reģistrējoties izvēlies vienu no pilsētas kartē attēlotajiem objektiem, un iepazīsties ar informāciju par to (atļauts izmantot arī informāciju, kas iegūta no citiem avotiem). Ja rodas neskaidrības, vari mums uzdot jautājumus un palīdzēsim precīzāk saprast uzdevumu.
Sazinies ar savas skolas skolotājiem, un palūdz, lai viņi Tev iesaka, kā labāk vari sagatavoties olimpiādei. Iespējams, skolotājs var iedot kādus izaicinošus, līdzīgus uzdevumus vai palīdzēt apgūt nepieciešamo.
Pirms reģistrēšanās iesakām izlasīt olimpiādes nolikumu. Pēc reģistrēšanās, katru ceturtdienu līdz 8.aprīlim saņemsiet e-pastā risināmo uzdevumu un papildus informāciju.
“Scratch” programmēšanas vidē jāizveido spēli, kas pārvieto virtuālo tūristu (pilsētas viesi), pa pilsētas ielu labirintu no punkta A uz punktu B. Punktu A var izvēlēties reģistrējoties, bet punktu B saņemsi pēc reģistrēšanās.
Spēles pirmajā posmā spēlētajam jāsagatavo tūrista pārvietošanas algoritms, izmantojot komandas “taisni”, “pa labi” un "pa kreisi".
Kad algoritms ir sagatavots, spēlētājs ar pogas “Starts” palīdzību to iedarbina un vēro ekrānā, kā tūrists pastaigājas pilsētā pēc izveidotā algoritma komandām.
Papildus punktus var iegūt, ja spēlētājam pārvietojot tūristu pa pilsētas karti, noteiktos punktos tiek izvadīta papildus informācija par tuvumā esošajiem objektiem.
Precīzu izstrādājamās spēles specifikāciju saņemsi e-pastā līdz 8.martam.
Jāizveido spēle “Orientēšanās pilsētā”. Spēli var spēlēt viens vai vairāki spēlētāji.
Viena spēlētāja režīmā, spēlētāja vadītajam virtuālajam tūristam, jāapciemo visi pilsētas objekti ar iespējami mazāku soļu skaitu.
Vairāku spēlētāju režīmā katram spēlētājam jāaizvada savs virtuālais tūrists līdz iespējami lielākam skaitam pilsētas objektu. Objekts, kurā pabijis viens tūrists, nav vairs pieejams citiem.
Nonākot katrā punktā, spēlētājam jāatbild uz kādu jautājumu, lai iegūtu papildus jaudu, kas dod iespēju nākamajā gājienā pāriet pie kāda attālāka objekta.
Precīzu izstrādājamās spēles specifikāciju saņemsi e-pastā līdz 8.martam.
Uzdevums ir izveidot spēli “Burtu jūklis”. Spēles scenārijs paredz, ka liela izmēra tabulā, katrā rūtiņā ir ierakstīts burts un atrodami visi Liepājas objektu nosaukumi.
Spēlētājam jāatrod un "jāizsvītro" objektu nosaukumi. Spēles noslēgumā spēlētājam, no neizsvītrotajiem burtiem vai izsvītroto nosaukumu sākuma burtiem, jāizveido nākamā apceļojamā objekta nosaukums – objektu izvēlās reģistrējoties.
Precīzu izstrādājamās spēles specifikāciju saņemsi e-pastā līdz 8.martam.
Tuvojas konkursa darbu iesniegšanas laiks, šeit aprakstītas darbības, kas jāpaveic līdz Liepājas atklātās programmēšanas olimpiādes noslēgumam.
Olimpiādes rezultātu aizstāvēšana notiks1.aprīlī!
Darbības, kas jāveic līdz tam:
1) Līdz otrdienai, 30.martam, plkst.18:00 komandas pārstāvjiem jānosūta e-pasta vēstule, kurā jānorāda:
a) apstiprinājums, ka jūsu komanda pabeigs konkursa uzdevuma programmatūrasizstrādi un iesniegs to vērtēšanai līdz ceturtdienai, 1.aprīlim, plkst.7:00 (šī informācija organizatoriem nepieciešama, lai sastādītu konkursa darbu prezentāciju programmu 1.aprīlī);
b) ja komandai 1.aprīlī ir kādi laika ierobežojumi, tad variet norādīt vēlamo laiku, kad prezentēt. Ja to nenorādīsiet, tad tas tiks piešķirts pēc nejaušības principa.
2) Līdz ceturtdienai, 1.aprīlim, plkst.7:00 komandai jāiesniedz programmatūras pirmkods un visi saistītie faili, ja tādi ir. 7.-12.klašu skolēniem jāiesniedz arī īss apraksts, kā programmu uzstādīt testētāju darbavietās, kāda papildus programmatūra un tās uzstādījumi nepieciešami programmas darbināšanai un kā programmu iedarbināt. Failu nodošanai var izmantot failiem.lv, Google Drive, Dropbox, OneDrive vai sūtot kā ZIP arhīvu. Piekļuve vai visi faili jāsūta uz e-pastu team@digip.lv, e-pasta tekstā norādot komandas nosaukumu.
3) Ceturtdien, 1.aprīlī no plkst.8:30 notiks komandu prezentācijas. Katras komandas prezentācijai un jautājumiem atvēlētās maksimāli 10 minūtes. Komandas pārstāvji līdz trešdienai, 31.martam, plkst.13:00 e-pastā saņems precizētu prezentāciju laika grafiku. Šobrīd aptuvenais laika grafiks ir šāds:
Labirints (2.-6.klases):
8:30 – 10:30
11:00 – 13:00
13:30 – 15:30
16:00 – 17:30
Burtu jūklis (7.-12.klases):
8:30 – 10:30
11:00 – 13:00
Orientēšanās pilsētā (7.-12.klases):
8:30 – 10:30
11:00 – 13:00
Komandai atvēlētā laika sākumā, komandas dalībnieki prezentē savu izstrādāto programmu.
Prezentācijas ilgums:
2.-6.klašu skolēniem – 3-5 minūtes;
7.-12.klašu skolēniem – 2-3 minūtes.
Prezentācijā programmas autori raksturo programmas vispārīgo uzbūvi un spēles scenāriju un programmas īpašās funkcijas un citas tajā iestrādātās lietas, kas dalībniekiem šķiet izdevušās vislabāk, kur izpaudies autoru radošums un kam vērtētājiem jāpievērš uzmanība. Prezentācijā nevajag tērēt laiku uz obligāto (V grupas) prasību skaidrojumiem (tās testētāji novērtēs bez priekšā teikšanas).
Komandas atvēlētā laika otrajā daļā dalībniekiem būs jāatbild uz vērtēšanas komisijas dalībnieku jautājumiem par programmatūras uzbūvi, pirmkodu un tajā iekodētajiem algoritmiem un datu struktūrām.
Prezentācijas un diskusijas notiks attālināti, izmantojot komunikācijas platformu Zoom. Piekļuves adresi dalībnieki saņems e-pastā līdz 31.martam, plkst.13:00
Pēc komandu prezentācijām un diskusijām vērtētāji un testētāji veiks detalizētu komandas darbu izvērtēšanu.
4) Ceturtdien, 8.aprīlī, plkst.15:00 – 16:30 notiks Liepājas atklātās programmēšanas olimpiādes noslēguma pasākums un veiksmīgāko dalībnieku apbalvošanas ceremonija. Arī šis pasākums notiks attālināti, izmantojot komunikācijas platformu Zoom. Uzaicinājumu un piekļuves adresi dalībnieki saņems e-pastā līdz 7.aprīlim, plkst.13:00
Ja komandas dalībniekiem ir paredzētas stundas skolā, kas jāapmeklē, tad e-pastā par piedalīšanos jānorāda, ka nepieciešama atbrīvojuma vēstule.
Lūdziet sazināties ar olimpiādes organizatoriem, ja rodas neskaidrības vai jautājumi: e-pasts team@digip.lv vai pa tālr. 28241990 (zvanot iespējams visātrāk saņemt atbildes).
Pēc rūpīgas Liepājas atklātās programmēšanas olimpiādes iesniegto dabu testēšanas, esam nonākuši pie sekojošiem rezultātiem:
2.-6.klašu grupā disciplīnā "Labirints"
1.vieta komandai "VientuļaisTūrists"
2.vieta ar vienādu punktu skaitu komandām "KatKat" un "Snigol"
3.vieta ar vienādu punktu skaitu komandām "Kodētāji" un "Scratchcat"
Atzinība komandai "Enigma" un īpaši Patrīcijai par pašu veidoto dizainu
Atzinība komandai "RTV Rīga"
Atzinība komandai "Ralfs Zeps"
Liepājas Universitātes DIF speciālbalva "Jaunā cerība" komandai "Šokolādes monstrs"
7.-12.klašu grupā disciplīnā "Burtu jūklis"
1.vieta "LOL"
2.vieta "Sniega kubs"
3.vieta "Light theme bad"
Liepājas Universitātes DIF speciālbalva par algoritmiski sarežģītāko risinājumu komandai "Light theme bad"
Atzinība "Jaunā cerība" komandai "Sniega kubs"
7.-12.klašu grupā disciplīnā "Orientēšanās pilsētā"
1.vieta "Olimps"
2.vieta "Gamer squad"
3.vieta "Team Datorium"
Liepājas Universitātes DIF speciālbalva par veiksmīgu saturiski pielāgojamu risinājumu komandai "Olimps"
Liepājas Universitātes DIF speciālbalva par radošu mobilās lietotnes un GPS risinājumu komandai "Team Datorium"
TestDevLab speciālbalva komandai "Kristaps"
Atzinība "Jaunā cerība" komandai "Kristaps"
Atzinība "3D dizains" komandai "E-tauriņi"
Skolotāju olimpiādes grupā
1.vieta Ojārs Krūmiņš
2.vieta Aija Lūse
3.vieta Andrejs Grigorjevs
No Liepājas skolotājiem labākais rezultāts - Sandra Anohina
Oriģinālākie risinājumi - Tatjana Strigaļova
Apskati visus rezultātus šeit